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系统设计师分享游戏设计文件编写方法

发布时间:2020-02-11 04:12:08 阅读: 来源:伺服阀厂家

在过去6年的时间里,我共参与5款游戏的开发。在此期间,我编写过无数的word文件,建立过无数的excel文件、模型关卡和代码文件,甚至还绘制过一些地图。

尽管我乐于谈论游戏设计中的抽象概念,但是我觉得并没有很多人知道系统设计师的生活究竟如何。对系统设计师而言,其真正的工作是编写文件。

我是个坚持编写文件的人,不仅仅是编写文件,而是编写能够发挥作用的文件。我乐在其中,而且做得越来越好。我不看好那些无法清晰组织文件的设计师。

简单地说,这就是我的所做所想。团队越大,有效组织文件就变得愈发重要,我也时常想知道其他人怎么做。我的风格是以同我工作过的设计师的优秀想法为基础来构建文件,而这些同我工作过的设计师采用的也是这种方法。

近期,AltDevBlog上发表了大量优秀的文章,对还在学校中或刚刚开始从事工作的设计师不无裨益,这让我略有所思。我想要将自己的做法与他人分享,这样他们也能够有所成长。我也希望其他人也能说说他们的做法,这样我也能够得到提高。但是,要如何实现这个目标呢?我觉得只有从头开始设计一款游戏方能将这些内容阐述清楚。

Game: the Verbing Noun

过去三周来,我利用自己的业余时间编写某款虚构游戏的文件。以下是我所编写的内容:

什么是Game: the Verbing Noun?

”Game: the Verbing Noun“是某个设置在(某著名场景)中的单人动作冒险游戏。游戏核心的动作部分来源于(某款动作游戏),将其与(其他动作游戏)中的风格相结合,再利用热门游戏的宣传手法。所有这些内容构建成有着世界级艺术和技术的既野蛮又漂亮的游戏。

阐述过这些内容之后,我便可以为你提供某个链接,让你自己看看我所编写的文件。这似乎看起来很不错,但我不想做这种马虎的事情。我想先解释下这些基本内容,然后再提供文件的链接。

首先,让我先声明下,这并非完整性文件。我尽自己全力将内容表述清楚,我也只能做到这么多了。这份文件中有三个内容:概念文件、内容表格和关于Thrall的信息。

概念设计文件

许多人将此称为“游戏设计文件”或简称为GDD。但是,我的说法是“概念设计文件”,因为这份文件的内容并不完整。这种文件罗列出了整个游戏的框架。如果你从头到尾阅读了整个CDD,那么你应该就对游戏的概念有很深的理解。

我的想法是,文件越详尽,其中所包含的信息就应该越具体。我开始编写这份文件时发现很难做到,我多次重新编写。开始时游戏与Conan有关,场景在Hyboria,战斗中包含大量的武器。当我开始创造敌人时,我发现自己的想法无法同游戏风格相符,因而我回到前面更改内容。这种事情在文件编写中多次重复。

概念设计文件(from gamasutra)

你阅读完CDD后,应该对游戏中的四个元素有所了解:玩家、场景、其他角色和世界。玩家在游戏中能做什么,事情发生的地点,他能遇见何人,他如何到达那个地方,当他做某些事情时发生了什么。但是,如果想要更细节的信息,应该怎么办呢?

内容表格

我的风格的首个技巧便是与CDD主标题相配和内容表格(备注:包括其中的文件夹结构)。如果你已经阅读过CDD,那么你就知道整个游戏中的内容会如何组织起来。我尽全力展示拥有更多文件完成后的游戏面貌。

内容表格(from gamasutra)

关于Thrall的信息

文件越具体,我就更能够为目标用户量身打造游戏。就玩家所要面对的战斗对象Thrall而言,就有许多内容。他有着自己的身世,大量的动画描述、所需的特征以及配合音效。我甚至还为故事线路设计了ppt幻灯片。需要注意的是,当动画师寻找自己所需动画效果,Thrall的站姿对他来说才是有意义的信息。我们需要为文件使用者提供合适的信息。

其他事物中也采用了这种做法。但是诸如阐述Spawning的其他文件就不需要有如此深度。必须再次强调的是,你需要尝试站在阅读者的角度来思考。

HTML格式

除了我将在web上展示这些东西之外,还有其他原因让我采用HTML格式。我的文件撰写风格就是将大量小文件制成动态HTML格式。

那么那些Excel文件呢?首先,你或许会注意到,在某些页面中,有些文件有“Excel”字样。如果你点击这些内容,就会下载该页面信息的Excel文件。那么,如果都采用DHTML格式呢?这样,我或许可以完全不使用Excel。我确信web是有绝佳的方法!

这是原因之一,第二个原因是格式问题。信息呈现方式同信息本身同样重要。我时常觉得标题1并不清晰,而且你根本无法区分标题2和标题3。使用HTML和CSS后,我能让每个文件的呈现方式符合我的要求,而且保证每个文件都是如此。

总结

以下是文件的相关内容:

1、内容表格——链接至所有内容的链接页面

2、概念文件——统揽整个项目

3、Thrall——举例说明如何描述和记录角色。分为以下三部分:描述;动画;特征。

游戏是虚构的,但文件却是真实的。这便是我如何完成游戏文件编撰任务的示例:从大到小,从普遍到细节,从程序员到动画师,从Word文件到Excel文件。

休息一段时间后,我计划回去对文件进行修改并添加内容。我还需要添加如何平衡经济的内容,而且关卡设计方面都还未提到。

这便是我如何编写文件的方式,但你不一定要这么做。每个游戏都是不同的,而且每个游戏的题材也各不相同。我只是希望这种结构和某些想法能够对其他人有启发作用,我还希望能够有人指出其中的不足之处。只有这样,全世界的游戏设计师才能得到成长。

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